oleh Evi
Retno Cristiyan Dewi
(Guru MTsN 5
Bulukumba)
Gamifikasi
dalam pendidikan mengacu pada penggunaan elemen permainan, seperti poin,
tantangan, kompetisi, dan hadiah, dalam kegiatan pembelajaran untuk
meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa (Deterding et al., 2011).
Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran telah terbukti efektif dalam
meningkatkan keterlibatan siswa dan memperbaiki retensi informasi (Hamari et
al., 2020). Beberapa penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa pembelajaran
berbasis permainan dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir
kritis, kolaborasi, serta meningkatkan daya ingat terhadap materi yang
dipelajari (Kapp, 2012).
Penelitian
ini dilakukan di MTsN 5 Bulukumba, khususnya di kelas 8C pada mata pelajaran bahasa
Indonesia dengan indikator materi teks berita, yaitu "unsur dan struktur pada
teks berita." Salah satu metode gamifikasi yang diterapkan adalah
permainan cabut arisan, setiap siswa secara acak mendapatkan kesempatan untuk
menjelaskan bagian dari materi yang telah dipelajari. Tujuan dari penelitian
ini adalah untuk mengetahui efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman
siswa terhadap teks berita dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
Selain itu, penelitian ini juga berupaya untuk menganalisis bagaimana mekanisme
gamifikasi dapat mempengaruhi motivasi intrinsik dan ekstrinsik siswa dalam
proses pembelajaran.
- Siswa lebih antusias dalam
mengikuti pembelajaran
dibandingkan dengan metode konvensional. Hal ini ditunjukkan melalui
peningkatan partisipasi siswa selama pembelajaran berlangsung, ketika
mereka lebih aktif dalam bertanya, menjawab, dan berdiskusi dengan teman
sebaya.
- Peningkatan pemahaman materi terlihat dari jawaban siswa
yang lebih tepat dan jelas dalam menjelaskan struktur dan kaidah bahasa
teks berita. Dibandingkan dengan hasil pembelajaran sebelumnya, terdapat
kenaikan rata-rata nilai evaluasi sebesar 20% setelah penerapan
gamifikasi.
- Suasana kelas menjadi lebih
interaktif dan menyenangkan
karena siswa merasa tertantang dan lebih percaya diri saat giliran mereka
tiba. Permainan cabut arisan memberikan elemen kejutan yang mampu
meningkatkan keterlibatan emosional siswa dalam pembelajaran (Werbach
& Hunter, 2012).
- Kolaborasi dan kerja sama
meningkat
karena siswa saling membantu dan mendiskusikan materi bersama sebelum
giliran mereka. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi dapat
mendorong pembelajaran berbasis komunitas (Vygotsky, 1978).
- Hasil evaluasi menunjukkan
peningkatan nilai,
dengan sebagian besar siswa memperoleh nilai yang lebih baik dibandingkan
dengan pembelajaran sebelumnya. Dari 17 siswa yang mengikuti penelitian,
85% mengalami peningkatan nilai ujian formatif dibandingkan dengan
pembelajaran tanpa gamifikasi.
- Motivasi intrinsik siswa
meningkat
karena mereka merasa lebih termotivasi untuk belajar tanpa merasa
tertekan. Gamifikasi telah terbukti efektif dalam menciptakan pengalaman
belajar yang lebih menarik dan membuat siswa lebih bertanggung jawab
terhadap pembelajaran mereka sendiri (Ryan & Deci, 2020).
Secara
keseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi melalui
permainan cabut arisan tidak hanya membantu siswa memahami materi lebih
baik, tetapi juga meningkatkan suasana pembelajaran yang positif. Pendekatan
ini mampu mengakomodasi berbagai gaya belajar siswa, baik yang visual,
auditori, maupun kinestetik sehingga meningkatkan efektivitas pembelajaran
secara menyeluruh.
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya dengan permainan cabut arisan, memberikan dampak positif terhadap pemahaman siswa terhadap teks berita. Strategi ini tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa tetapi juga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan memotivasi mereka untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu, metode gamifikasi dapat dijadikan alternatif dalam menyusun strategi pembelajaran yang efektif, terutama bagi Generasi Alfa yang lebih responsif terhadap pendekatan berbasis permainan.
Daftar Pustaka
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., &
Nacke, L. (2011). "From Game Design Elements to Gamefulness: Defining
Gamification." Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2020).
"Does Gamification Work? A Meta-Analysis of Empirical Studies on
Gamification." Computers in Human Behavior, 102, 51-59.
- Kapp, K. M. (2012). The Gamification of
Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training
and Education. John Wiley & Sons.
- Prensky, M. (2021). Teaching Digital Natives:
Partnering for Real Learning. Corwin Press.
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Self-Determination
Theory: Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and
Wellness. Guilford Publications.
- Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The
Development of Higher Psychological Processes. Harvard University
Press.
- Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the
Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton
Digital Press.
0 Komentar