STRATEGI PEMBELAJARAN MENYENANGKAN UNTUK GENERASI ALFA (PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN)

 

oleh Evi Retno Cristiyan Dewi

(Guru MTsN 5 Bulukumba)

 Generasi Alfa adalah generasi yang lahir dalam era digital, saat teknologi dan permainan telah menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari mereka. Mereka tumbuh dalam lingkungan yang penuh dengan perangkat teknologi canggih, seperti smartphone, tablet, dan media sosial, yang membentuk pola pikir serta cara mereka dalam menerima dan mengolah informasi (Prensky, 2021). Oleh karena itu, strategi pembelajaran yang menyenangkan dan berbasis gamifikasi menjadi salah satu solusi inovatif untuk meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa dalam proses belajar-mengajar.

Gamifikasi dalam pendidikan mengacu pada penggunaan elemen permainan, seperti poin, tantangan, kompetisi, dan hadiah, dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa (Deterding et al., 2011). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran telah terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan memperbaiki retensi informasi (Hamari et al., 2020). Beberapa penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan dapat membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, serta meningkatkan daya ingat terhadap materi yang dipelajari (Kapp, 2012).

Penelitian ini dilakukan di MTsN 5 Bulukumba, khususnya di kelas 8C pada mata pelajaran bahasa Indonesia dengan indikator materi teks berita, yaitu "unsur dan struktur pada teks berita." Salah satu metode gamifikasi yang diterapkan adalah permainan cabut arisan, setiap siswa secara acak mendapatkan kesempatan untuk menjelaskan bagian dari materi yang telah dipelajari. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap teks berita dan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Selain itu, penelitian ini juga berupaya untuk menganalisis bagaimana mekanisme gamifikasi dapat mempengaruhi motivasi intrinsik dan ekstrinsik siswa dalam proses pembelajaran.

 Setelah menerapkan strategi gamifikasi dengan permainan cabut arisan, ditemukan bahwa:

  1. Siswa lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran dibandingkan dengan metode konvensional. Hal ini ditunjukkan melalui peningkatan partisipasi siswa selama pembelajaran berlangsung, ketika mereka lebih aktif dalam bertanya, menjawab, dan berdiskusi dengan teman sebaya.
  2. Peningkatan pemahaman materi terlihat dari jawaban siswa yang lebih tepat dan jelas dalam menjelaskan struktur dan kaidah bahasa teks berita. Dibandingkan dengan hasil pembelajaran sebelumnya, terdapat kenaikan rata-rata nilai evaluasi sebesar 20% setelah penerapan gamifikasi.
  3. Suasana kelas menjadi lebih interaktif dan menyenangkan karena siswa merasa tertantang dan lebih percaya diri saat giliran mereka tiba. Permainan cabut arisan memberikan elemen kejutan yang mampu meningkatkan keterlibatan emosional siswa dalam pembelajaran (Werbach & Hunter, 2012).
  4. Kolaborasi dan kerja sama meningkat karena siswa saling membantu dan mendiskusikan materi bersama sebelum giliran mereka. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi dapat mendorong pembelajaran berbasis komunitas (Vygotsky, 1978).
  5. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan nilai, dengan sebagian besar siswa memperoleh nilai yang lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran sebelumnya. Dari 17 siswa yang mengikuti penelitian, 85% mengalami peningkatan nilai ujian formatif dibandingkan dengan pembelajaran tanpa gamifikasi.
  6. Motivasi intrinsik siswa meningkat karena mereka merasa lebih termotivasi untuk belajar tanpa merasa tertekan. Gamifikasi telah terbukti efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan membuat siswa lebih bertanggung jawab terhadap pembelajaran mereka sendiri (Ryan & Deci, 2020).

Secara keseluruhan, hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi melalui permainan cabut arisan tidak hanya membantu siswa memahami materi lebih baik, tetapi juga meningkatkan suasana pembelajaran yang positif. Pendekatan ini mampu mengakomodasi berbagai gaya belajar siswa, baik yang visual, auditori, maupun kinestetik sehingga meningkatkan efektivitas pembelajaran secara menyeluruh.

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya dengan permainan cabut arisan, memberikan dampak positif terhadap pemahaman siswa terhadap teks berita. Strategi ini tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa tetapi juga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan memotivasi mereka untuk lebih aktif dalam pembelajaran. Oleh karena itu, metode gamifikasi dapat dijadikan alternatif dalam menyusun strategi pembelajaran yang efektif, terutama bagi Generasi Alfa yang lebih responsif terhadap pendekatan berbasis permainan.

Daftar Pustaka

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). "From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification." Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2020). "Does Gamification Work? A Meta-Analysis of Empirical Studies on Gamification." Computers in Human Behavior, 102, 51-59.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
  • Prensky, M. (2021). Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Corwin Press.
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Self-Determination Theory: Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness. Guilford Publications.
  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

 


Posting Komentar

0 Komentar